Hans Walser, [20150108]
WŸrfelrezept
Gewusst
wie ist besser als verstanden warum.
Es wird ein Rezept angegeben, einen WŸrfel schšn zu zeichnen.
Als Hilfsmittel verwenden wir eine gŠngige Grafik-Software.
ZunŠchst zeichnen wir ein Quadrat, das der Boden des WŸrfels entsprechen soll, und eine Strecke, welche der Hšhe des WŸrfels entsprechen soll (Abb. 1).

Abb. 1: Bodenquadrat und Hšhe
Dann
drehen wir das Bodenquadrat um einen beliebigen Winkel
. Ich habe
gewŠhlt
(Abb. 2). Die Software dreht im Uhrzeigersinn.

Abb. 2: Drehen
Nun stauchen wir das Bodenquadrat in der vertikalen Richtung um einen Faktor p. Ich habe p = 0.4 = 40% gewŠhlt (Abb. 3). Dadurch wird das Bodenquadrat ãrŠumlichÒ.

Abb. 3: Stauchen in der Hšhe
Nun kommt eine kleine Rechnung (Pythagoras lŠsst grŸ§en):
![]()
In unserem Fall hei§t das:
![]()
Jetzt stauchen wir die in der Abbildung 1 dargestellte Hšhe in der vertikalen Richtung mit dem Faktor q (Abb. 4).

Abb. 4: Hšhe stauchen
Nun kšnnen wir vier Kopien dieser gestauchten Hšhe an den Ecken des gestauchten Bodenquadrates (das nun ein Parallelogramm ist) ansetzen (Abb. 5) und schlie§lich noch den Deckel aufsetzen.

Abb. 5: Zusammenbau des WŸrfels
Damit ist der WŸrfel im Prinzip gezeichnet.
Wir kšnnen nun noch einige Verschšnerungen anbringen.
Zum Beispiel kšnnen wir einen Raumeindruck generieren indem wir an den Kreuzungspunkten zweier WŸrfelkanten durch Unterbrechen ein ãVorne-HintenÒ suggerieren (Abb. 6). Dies geht auf zwei Arten: Aufsicht und Untersicht. †blicherweise wird die Aufsicht gewŠhlt.

Abb. 6: Aufsicht und Untersicht
Wir kšnnen durch Kolorieren der SeitenflŠchen einen massiven WŸrfel vortŠuschen (Abb. 7).

Abb. 7: Farbe kommt ins Spiel
Schlie§lich kšnnen wir drei paarweise orthogonale Einheitsvektoren zeichnen. Beide Bilder der Abbildung 8 stellen ein sogenanntes Rechtssystem dar.

Abb. 8: Einheitsvektoren
Bei
unserem WŸrfelbild handelt es sich um eine sogenannte Normalaxonometrie. Die beiden Winkel
und
werden als
Eulersche Winkel bezeichnet. In unserem Beispiel
ist:
![]()
Der
Winkel
ist, wie
wir schon gesehen haben, der Drehwinkel. Der Winkel
ist der
Kippwinkel. Er gibt an, um wie viel der WŸrfel gegenŸber der Senkrechten nach
vorn oder nach hinten gekippt ist. Wir kšnnen natŸrlich auch den Kippwinkel
frei
wŠhlen und dann
und
berechnen.
Die
Abbildung 9 zeigt Situationen mit verschiedenen Drehwinkeln bei konstantem Kippwinkel
. Die Drehung erfolgt von oben gesehen im Uhrzeigersinn.

Abb. 9: Drehwinkel 0¡, 15¡, 30¡, 45¡, 60¡, 75¡, 90¡
Die
Abbildung 10 zeigt Situationen mit verschiedenen Kippwinkeln bei konstantem Drehwinkel
.

Abb. 10: Kippwinkel 0¡, 15¡, 30¡, 45¡, 60¡, 75¡, 90¡
Das wŠrÕs.